Assinatura Ilimitada 8.0
Acesso a todos os cursos. Teste grátis por 30 dias!
Gran Questões
Treine com milhões de questões de concursos
Coaching
Programa de mentoria e coaching do GranExperts
CFC
Cursos completos para CFC
Residência
Conheça nossos cursos para Residência
Oficina de Redação
Aprenda a fazer sua redação
Início ›› Artigos ›› Rogério Araújo ››
Rogério Araújo
31 de Agosto de 2023
0
Compartilhe:
Fala, meus consagrados! Beleza?
Em um artigo anterior, estudamos que padrões de projetos orientados a objetos, também conhecidos como Design Patterns, são soluções reutilizáveis e elegantes para problemas comuns encontrados no projeto de software orientado a objetos. Eles fornecem abordagens testadas e comprovadas para a criação de estruturas de código que são flexíveis, escaláveis e fáceis de entender. Os padrões de projetos não são códigos prontos, mas sim diretrizes que podem ser adaptadas e aplicadas de acordo com as necessidades específicas de um projeto.
Do grupo de padrões de projetos, o grupo mais citado em concursos são os Padrões GoF (Gang of Four). Ao todo, são um conjunto de 23 padrões de projetos catalogados no livro “Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software”, escrito por Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides, quatro autores (daí o apelido Gang of Four).
Os padrões GoF são categorizados em três grupos principais:
Figura 1: Resumo dos grupos dos Padrões GoF.
O foco do artigo é estudarmos os Padrões de Criação. Eles abstraem e/ou adiam o processo de criação dos objetos e fornecem mecanismos de criação de objetos que aumentam a flexibilidade e a reutilização do código existente.
Os Padrões de Criação são compostos pelos seguintes padrões:
Figura 2: Padrões de Criação.
A dica de memorização é:
Figura 3: Dica de memorização dos Padrões de Criação.
O padrão Factory Method cria uma instância de várias classes derivadas e fornece uma interface para criar objetos em uma superclasse, mas permite que as subclasses alterem o tipo de objetos que serão criados.
O padrão em questão fornece uma abordagem para criar objetos de uma maneira flexível e controlada, permitindo que uma classe delegue a responsabilidade de criar instâncias de objetos para suas subclasses. Isso promove a abstração e o desacoplamento entre o código que utiliza as classes e o processo de criação de objetos.
Figura 4: Diagrama de classes para o padrão Factory Method.
O padrão Abstract Factory cria uma instância de várias famílias de classes e permite que se produza famílias de objetos relacionados, sem ter que especificar suas classes concretas.
Esse padrão criacional fornece uma interface para criar famílias de objetos relacionados ou dependentes, sem especificar suas classes concretas. Ele é projetado para lidar com a criação de objetos complexos que têm relações entre si, garantindo que os objetos criados sejam compatíveis entre si.
Figura 5: Diagrama de classes para o padrão Abstract Factory.
O padrão Builder permite:
O padrão separa a construção de um objeto complexo de sua representação, permitindo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações do objeto. Esse padrão é especialmente útil quando a criação de um objeto envolve múltiplos passos e configurações, ou quando se deseja construir diferentes variações do mesmo objeto.
Figura 6: Esquema de criação de objetos com o padrão Builder.
O padrão Prototype permite:
O padrão Prototype visa criar novos objetos duplicando um objeto existente (protótipo), evitando assim a necessidade de criar uma nova instância a partir do zero. Isso é particularmente útil quando a criação de um novo objeto é complexa ou custosa, ou quando objetos semelhantes com pequenas variações precisam ser criados.
Figura 7: Diagrama de classes para o padrão Protype.
Por último e o mais cobrado em concursos é o padrão Singleton. Esse padrão permite criar uma classe da qual apenas uma única instância pode existir e garante que uma classe tenha apenas uma instância enquanto provê um ponto de acesso global para essa instância.
O padrão Singleton garante que uma classe tenha apenas uma instância e fornece um ponto global de acesso a essa instância. Ele é utilizado quando se deseja ter uma única instância de uma classe em todo o programa, como em situações onde essa classe representa uma configuração, uma conexão de banco de dados, ou quando é importante compartilhar um recurso único entre diferentes partes do sistema.
Figura 8: Diagrama de classes para o padrão Singleton.
Espero que tenham gostado!
Forte abraço e até a próxima jornada!
_________________________
Professor Rogerão Araújo
CONCURSOS ABERTOS
CONCURSOS 2023
Receba gratuitamente no seu celular as principais notícias do mundo dos concursos!
Clique no link abaixo e inscreva-se gratuitamente:
TELEGRAM
Prepare-se com quem mais entende do assunto!
Rogério Araújo
31 de Agosto de 2023
0
Compartilhe:
Thais Souza • 16 de Maio
Guilherme Pesqueira • 21 de Maio
Rogério Araújo • 27 de Março
“Após conciliar a rotina de estudo e trabalho, nosso Gran Aluno Leonardo C. foi aprovado no concurso público da Universidade Federal de…”
“Desde muito cedo, Haianne S. sonhava em ingressar na carreira pública. Isso porque, com o exemplo do pai, que era servidor público…”
“Formada em Direito, Djéhssye C. evitou realizar o Exame de Ordem por muito tempo, por conta do medo que tinha da avaliação…”
“Natural do interior do estado de Sergipe, Wellington S. mudou-se para a capital aos 17 anos para buscar a graduação na área…”
Prepare-se com quem mais entende do assunto!
O seu endereço de e-mail não será publicado.
Gran é uma marca da empresa Gran Tecnologia e Educação S/A, CNPJ: 18.260.822/0001-77, SBS Quadra 02, Bloco J, Lote 10, Edifício Carlton Tower, Sala 201, 2º Andar, Asa Sul, Brasília-DF, CEP 70.070-120.
Gran Tecnologia e Educação S/A – 2024 © Todos os direitos reservados ®
Atendimento de vendas das 8h às 22h de segunda a sexta-feira.